第四章 开始的结局(3)-《没人玩的游戏》
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莫建平:“他不是说我们所谓的现实只是某种映射吗?”
我:“不错。”
莫建平:“然后王经略就想到可以利用这一点来开发游戏。”
我:“怎么说?”
莫建平:“从老版本开始,《书名》就采用了这个系统,可以利用更少的资源,做出更好的优化和更精致的画面。”
我:“我不太明白。”
莫建平:“游戏和电影最大的区别在于互动,你可以想一想,同样大小的游戏和电影,后者的画面要比前者好一万倍,而且更为流畅。”
我:“这不是废话吗,你刚才自己都说了游戏是有交互的。而且电影是拍摄的实景,游戏则需要贴图和建模。”
莫建平:“所以映射系统就是把交互层和画面层分离,用底层数据缓冲交互,整个《书名》的交互其实是由我之前开发的《文赤壁》完成的。”
我:“我没懂。”
莫建平:“简言之就是表面上你玩的是画面逆天的《书名》,实际上,你玩的是画面烂到渣的《文赤壁》。”
我:“哈?”
莫建平:“你按下的所有技能动作,包括连招和移动全都是在底层的文赤壁里完成的,但你能看到的显示是《书名》的画质。”
我:“你别骗我不懂计算机啊,这简直是在胡扯,我就两个问题,一,你们把交互放在画质烂的游戏上,最终不还是要在画质好的这一面上做出反馈?这一步岂不是多此一举?这样能减少游戏消耗的资源吗?二,《书名》的建模非常精细,连一根针的判定都能做到,你那渣画质环境下的交互怎么实现?”
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